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Pour les enseignants

Des jeux de maths pour la classe

Dans une ruche, tout repose sur le travail d’équipe, et dans un bon jeu de maths aussi ! Des dés, des cartes, une ardoise… et toute la classe se met à bourdonner !

Un bon jeu de maths fait calculer chaque élève, beaucoup et vite, sans fiche d’exercices. Les 15 jeux ci-dessous se préparent en quelques minutes, voire pas du tout, avec ce que la classe a sous la main : le tableau, les ardoises, des dés, un jeu de cartes, parfois un jeu de société sorti de l’armoire. Pour chacun : la règle, ce qu’il fait travailler et comment l’adapter, de la grande section au CM2.

Beaucoup de ces jeux s’appuient sur le procédé La Martinière : chacun écrit sa réponse sur son ardoise, et toutes les ardoises se lèvent au même signal. Personne ne reste spectateur, et vous voyez d’un coup d’œil qui a trouvé.

Jeux en classe entière

1. Beequation au tableau

La règle : projetez une grille de nombres en alvéoles. Un seul de ces nombres est la somme de deux autres (ou, dans les grilles de tables, leur produit). Les élèves le cherchent, écrivent l’égalité sur leur ardoise et la montrent au signal.

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Quel nombre est la somme de deux autres ? C’est 15, car 6 + 9 = 15. Aucune autre paire ne convient : 6 + 4 = 10 et 9 + 4 = 13 ne sont pas dans la grille, et toute paire qui contient 12 ou 15 dépasse déjà 15.

Ce qu’on travaille : les faits numériques, et le raisonnement, puisqu’on teste des paires pour les éliminer. Pour adapter : des sommes jusqu’à 20 au CP, les tables dès le CE1, des dixièmes et des centièmes en CM1. Demandez « comment as-tu éliminé le 12 ? » autant que « quelle est la réponse ? ». Le pack gratuit contient 24 grilles avec les solutions, et le jeu en ligne se projette au tableau, sans inscription.

2. Le furet

La règle : chaque élève dit à son tour le nombre suivant, à partir d’un nombre et d’un pas que vous annoncez : « On part de 37, de 10 en 10. » Ajoutez des prédictions : « De 2 en 2 à partir de 40 : que dira l’élève assis cinq places après Léa, qui commence ? » (50). Ce qu’on travaille : la comptine numérique et la numération. Pour adapter : en GS, jusqu’à 30 ou à rebours de 10 à 1 ; au CP, jusqu’à 100 ; au CE1, de 100 en 100. Une fois les tables connues, essayez le « furet qui bourdonne » : « bzz » pour les multiples de 3, « miel » pour ceux de 5, « bzz-miel » pour ceux des deux (15, 30, 45…). En cycle 3, avec 6 et 8 à la place de 3 et 5, le premier « bzz-miel » tombe sur 24.

3. Le loto des tables

La règle : écrivez au tableau des résultats possibles, par exemple ceux des tables de 2, de 5 et de 10. Chaque élève en recopie cinq sur son ardoise. Vous lisez des calculs (« 7 × 5 », « 4 × 2 »…) ; si le résultat est sur son ardoise, l’élève le barre. Le premier qui a tout barré crie « Loto ! » et relit ses calculs. Ce qu’on travaille : les faits que vous choisissez : doubles et compléments à 10 au CP, tables de multiplication en CE1 et CE2, fraction d’une quantité en CM (« le tiers de 12 »). Pour adapter : écrivez aussi le calcul au tableau pour ceux qui ont besoin de le voir.

4. Debout si c’est vrai

La règle : lisez une affirmation. Les élèves se lèvent si elle est vraie, restent assis si elle est fausse, puis l’un d’eux justifie. Ce qu’on travaille : les faits numériques et l’argumentation. Pour adapter : « Debout si 7 × 4 est pair » en CE1-CE2 ; « Debout si ⅝ est plus grand que ½ » en CE2-CM1 (vrai : ½, c’est quatre huitièmes) ; « Debout si 0,65 est plus grand que 0,7 » en CM1 (faux : l’occasion de démonter le piège du « 65, c’est plus que 7 »).

5. Le jeu de la tapette

La règle : écrivez une quinzaine de nombres éparpillés au tableau. Deux élèves attendent devant, tapette à mouches en main. Vous posez une question : le premier qui tape la bonne réponse gagne la manche, et deux autres élèves prennent la relève. Les autres écrivent la réponse sur leur ardoise. Ce qu’on travaille : la restitution rapide des faits. Pour adapter : en GS, montrez une constellation de dé, l’élève tape le chiffre ; en CE1-CE2, des résultats de tables ; en CM, des décimaux à associer à une fraction dite à voix haute (« un quart » : 0,25).

6. La droite graduée vivante

La règle : donnez des étiquettes-nombres à huit ou dix élèves, qui se rangent dans l’ordre devant le tableau ; la classe vérifie et propose des déplacements. Pour corser, tracez au sol une demi-droite graduée avec seulement 0 et 100 : chacun se place à peu près au bon endroit. Ce qu’on travaille : la comparaison des nombres et le repérage sur une demi-droite graduée. Pour adapter : jusqu’à 10 en GS, jusqu’à 100 au CP, des nombres voisins (6 234, 6 243, 6 239) au CE2, fractions et décimaux mêlés en CM (dans l’ordre : 0,25 ; ½ ; ¾ ; 1,2 ; ⁷⁄₄).

Jeux à deux

7. La bataille des nombres

La règle : la bataille classique, avec un jeu de cartes sans les figures (l’as vaut 1). Chacun retourne deux cartes et les combine ; le plus grand résultat remporte les quatre cartes. Ce qu’on travaille : la numération ou les tables. Pour adapter : au CP, on additionne, ou on forme le plus grand nombre à deux chiffres (sans les 10 : un 3 et un 7 donnent 73) ; en CE1-CE2, on multiplie, et voilà la bataille des tables ; en CM1, on forme une fraction (la plus petite carte au numérateur) et on compare, avec une bande graduée pour les cas serrés (⅔ ou ¾ ?).

8. Le jeu de l’oie sur la bande numérique

La règle : une bande numérique sert de plateau, avec quelques cases spéciales (« recule de 2 », « rejoue »). Avant de déplacer son pion, le joueur annonce sa case d’arrivée : « Je suis sur 17, j’ai fait 5, j’arrive sur 22. » Annonce fausse : le pion ne bouge pas. Ce qu’on travaille : le surcomptage ; le jeu de l’oie est d’ailleurs cité dans le programme de maternelle. Pour adapter : en GS, un dé à constellations et une bande jusqu’à 10 ; au CP, deux dés et le tableau des nombres jusqu’à 100 ; au CE1, une piste de 10 en 10 jusqu’à 500, où le dé donne le nombre de dizaines à avancer (de 230, on avance de 4 dizaines et on arrive à 270).

9. Le jeu du 21

La règle : à tour de rôle, chaque joueur dit un, deux ou trois nombres à la suite, en partant de 1. Celui qui dit « 21 » a gagné. Ce qu’on travaille : le comptage, puis un vrai raisonnement. Les nombres gagnants sont 17, 13, 9, 5 et 1, de 4 en 4 : le premier joueur gagne à coup sûr en disant seulement « 1 », puis en finissant chaque tour sur 5, 9, 13 et 17. Pour adapter : changez la cible. Avec 20, les nombres gagnants deviennent 16, 12, 8 et 4 : c’est alors le second joueur qui peut toujours gagner. Vous reconnaîtrez une cousine de la « course à 20 », où l’on ajoute 1 ou 2 : les nombres gagnants vont alors de 3 en 3 (2, 5, 8, 11, 14, 17, 20). Un beau problème de recherche pour le cycle 3.

10. Le plus grand nombre

La règle : chacun trace sur son ardoise un tableau de numération à trois cases (c, d, u). On retourne des cartes-chiffres une par une ; chacun place le chiffre dans une case avant la carte suivante, sans retour possible. Le plus grand nombre gagne. Ce qu’on travaille : la valeur d’un chiffre selon sa position et la comparaison. Pour adapter : deux cases au CP, quatre au CE2 ; visez le plus petit nombre, ou le plus proche de 500 ; en CM1, ajoutez une virgule et deux cases pour les dixièmes et les centièmes.

Jeux en petits groupes

11. Le compte est bon

La règle : le jeu de l’émission « Des chiffres et des lettres ». Lancez quatre dés et annoncez une cible. Chaque groupe combine les nombres, chacun une fois au plus, avec les quatre opérations, pour l’atteindre ou s’en approcher. Ce qu’on travaille : le calcul mental et, en CM, les parenthèses. Pour adapter : avec 2, 3, 5 et 6 et la cible 24, une solution est (6 × 5) − (3 × 2) = 30 − 6 = 24. En cycle 2, commencez avec l’addition et la soustraction. En CM2, passez aux vraies règles : six plaques parmi les nombres de 1 à 10, 25, 50, 75 et 100, et une cible à trois chiffres. Avec 3, 7, 8, 25, 50 et 100, on atteint 357 par (3 × 100) + 50 + 7.

12. Le Mille Bornes des sommes

La règle : gardez les cartes de distance du Mille Bornes (25, 50, 75, 100 et 200 km) et donnez-en six à chaque joueur. À tour de rôle, chacun en pose une, ajoute sa distance au total de l’équipe et annonce ce qu’il reste jusqu’à 1 000 km. Comme dans le vrai jeu, il faut arriver pile : interdit de dépasser. Après 200, 75, 100, 25 et 50, l’équipe a parcouru 450 km : il en reste 550. Ce qu’on travaille : l’addition de multiples de 25 et les compléments à 1 000. Pour adapter : le jeu complet, jusqu’à 1 000 km, convient dès le CE1 ; au CP, gardez les cartes 25 et 50 et une cible de 100 ; en CM, chacun dit avec quelles cartes il finirait en deux coups (à 825 km : 100 et 75).

13. Le Yam’s

La règle : cinq dés, trois lancers par tour pour réaliser des combinaisons, et une feuille de score. Le haut de la feuille est une mine de calculs : trois 5, c’est 3 × 5 = 15. Quatre 2 ? 4 × 2 = 8. Ce qu’on travaille : les petits produits et l’addition d’une colonne. Pour adapter : au CE1, seulement le haut de la feuille ; en CM, la feuille entière et les probabilités, au programme du CM1 et du CM2 : cinq 6 du premier coup, est-ce impossible, peu probable ou certain ? Et le dé se souvient-il du lancer d’avant ? Non.

14. La marchande

La règle : étiquetez quelques objets de la classe avec un prix et donnez à chaque groupe de la monnaie fictive. Un élève tient la caisse, les autres achètent et vérifient la monnaie rendue. Ce qu’on travaille : la monnaie et le calcul. Pour adapter : au CP, des euros entiers jusqu’à 100 €, à payer avec le moins de pièces et de billets possible ; au CE1, des centimes (un crayon à 0,85 € et une gomme à 1,20 € : 2,05 € les deux) ; au CE2, rendre la monnaie en complétant : pour 3,68 € payés avec 5 €, on compte 32 centimes jusqu’à 4 €, puis 1 € : on rend 1,32 €.

15. Les fabricants de ruches

La règle : chaque groupe fabrique une grille de cinq nombres en alvéoles où un seul nombre est la somme (ou le produit) de deux autres, puis l’échange avec un autre groupe, qui la résout. Ce qu’on travaille : la vérification méthodique : aucune autre paire ne doit fonctionner, et cinq nombres font dix paires à tester. Pour adapter : plus il y a d’alvéoles, plus il est difficile de ne garder qu’une solution.

L’astuce d’Indie

Présentez chaque nouveau jeu en classe entière, en jouant vous-même contre la classe au tableau. Une fois la règle comprise, le même jeu tourne à deux ou en groupes pendant des semaines, avec d’autres nombres, et vous voilà libre d’aider les élèves qui en ont besoin.

Des jeux au service de la fluence

Au cycle 2, les programmes demandent du calcul mental chaque jour et fixent des repères de fin d’année, vérifiés par de courts tests en temps limité :

En fin deFaits d’additionFaits de multiplicationDoubles et moitiésProcédures apprises
CP8 par minute–8 par minute9 en 3 minutes
CE112 par minute8 par minute8 par minute12 en 3 minutes
CE215 par minute12 par minute12 par minute15 en 3 minutes

Un test mesure les automatismes, il ne les construit pas : un fait ne vient instantanément qu’après avoir été rencontré très souvent. Le loto, la tapette ou la bataille des tables offrent ces répétitions sans lassitude, et, joués en équipe, ils aident à faire du chronomètre une routine sereine, comme le demandent les programmes. D’autres idées dans nos rituels de calcul mental et sur la page calcul mental.

Questions rapides

Jouer, est-ce vraiment faire des maths ?

Oui, si le jeu fait beaucoup calculer les élèves et les amène à expliquer ce qu’ils font. Vérifiez que chaque joueur calcule à chaque tour, au lieu d’attendre qu’un camarade réfléchisse pour tout le groupe.

Comment éviter que la compétition prenne le dessus ?

Jouez par équipes ou la classe contre vous, et donnez des points pour une explication claire autant que pour une réponse juste. Sur l’ardoise, tout le monde répond en même temps : personne n’est mis sur la sellette.

Quels jeux pour les tables de multiplication ?

Le loto des tables, la bataille des tables, le furet qui bourdonne et les grilles Beequation de multiplication. Les tables de 0 à 10 s’apprennent tout au long du CE1 et se consolident en CE2 ; en CM, ces jeux entretiennent les automatismes.

Et dans une classe à double niveau ?

Gardez la même règle avec deux séries de nombres. Au loto, lisez une question par niveau, à tour de rôle : les CE2 barrent des résultats de tables, les CM1 des produits par 10 ou par 100. Notre guide pour différencier en maths donne d’autres pistes.

S’entraîner avec Indie

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Pour aller plus loin